10 августа на «Комикете-94» увидела свет очередная игра из серии «То̄хо̄ Project» (東方Project) под названием «Хифӯ найтомэа дайари ~ Violet Detector» (秘封ナイトメアダイアリー), что, разумеется, стало одной из главных тем обсуждения среди фанатов франшизы на ближайшее время. За пределами фэндома же зачастую обсуждается другое: как «То̄хо̄» потеряло многолетнее лидерство по популярности на «Комикетах», можно ли считать «Кантай Collection» и серию «Fate» по такой логике «новым „То̄хо̄“» (что бы это ни значило), как «Кадокава» запорола свой шанс присоединиться к ним с «Кэмоно Friends», и тому подобные построения. Действительно, не так давно сначала «Канколле», а на упомянутом 94-м «Комикете» уже «Fate» по количеству производимых до̄дз҄инс҄и опередили «То̄хо̄» и вышли в лидеры. Но стоит ли, исходя из этого, говорить о некоем «закате легенды», как это выводят некоторые комментаторы»? Вовсе нет — даже если бы «То̄хо̄» в середине 2000-х по этим циферкам не обогнало «Idolm@ster», ничего бы не изменилось. Феномен этой серии игр куда глубже и интереснее, о чём мы и постараемся поведать в этой статье, а заодно рассмотрим текущую ситуацию во франшизе.

Круг единомышленников

Хотя об истории проекта уже написано много и подробно на различных ресурсах (от «Википедии» до тематических сайтов), без её очередного изложения не обойтись. Впрочем, в контексте статьи нас интересуют лишь отдельные аспекты, которые, несмотря на их важность, зачастую не слишком явно проговариваются в вышеупомянутых информационных материалах.

Итак, история «То̄хо̄ Project» берёт своё начало в Токийском университете электроники (東京電機大学), студентом которого в конце 90-х был Дз҄юнъя О̄та (太田順也),известный также как ZUN. В студенческие годы он выпустил пять игр, образующих весьма самобытный исторический этап серии — период PC98. Примечательно и другое: все эти проекты были опубликованы от лица «Amusement Makers» — местного университетского кружка игроделов. Школьные и университетские клубы и кружки по интересам хорошо известны любителям аниме и манги, ибо они часто становятся темой соответствующих произведений (чаще всего в несколько идеализированной форме). Дальнейшая судьба участников подобных объединений складывается по-разному: кто-то и после выпуска продолжает следовать своим увлечениям, развивая их в полноценное хобби, а то и профессиональную карьеру; кто-то же находит в жизни нечто иное. ZUN и некоторые другие участники «Amusement Makers» пошли по первому пути и не перестали создавать игры после завершения образования. Для этих целей они основали свои собственные до̄дз҄ин-кружки — неформальные творческие объединения единомышленников. За пределами Японии сложилась некоторая недооценка данного явления: понятие «до̄дз҄ин» часто безграмотно воспринимается как сокращение от «до̄дз҄инс҄и» (т.е. печатными изданиями, создаваемыми до̄дз҄ин-кружками), а последние считаются исключительно производными работами по мотивам коммерческих произведений (например, на отдельных переводческих сайтах можно наблюдать маразматическую пометку «official doujin» для манги из официальных тематических антологий). В действительности же, конечно, помимо до̄дз҄инси бывают и до̄дз҄ин-музыка, и до̄дз҄ин-игры, и даже иные типы продукции. Никакого «правила», что до̄дз҄ин-кружки создают только производные фанатские работы, разумеется, не существует — критерием являются скорее неформальные принципы организации групп и распространения произведений, часто сравниваемые с «инди» или самиздатом, но куда более завязанные на субкультуру. Слово «до̄дз҄ин» можно перевести как «единомышленник», и вся эта среда действительно создана «своими» для «своих». Именно к оригинальным до̄дз҄ин-играм и относится серия «То̄хо̄», которую ZUN продолжил развивать и после университета, основав для этого кружок «Team Shanghai Alice» (上海アリス幻樂団), состоящий, впрочем, лишь из него самого.

Основной площадкой распространения новых игр традиционно был и остаётся «Комикет» — крупнейший фестиваль до̄дз҄ин-творчества. Если первые работы ZUN’а получили лишь ограниченную известность, то со сменой технической платформы с PC98 на «Уиндоус» к нему, наконец, пришла слава. А вместе с ней стали появляться производные работы поклонников серии, распространяемые на всё тех же «Комикетах», а позднее ещё и на специализированных конвентах (в которых, не будучи учредителем, участвовал и сам ZUN). Участие в этих мероприятиях автора оригинала и его фанатов на равных условиях хорошо характеризует дух японского до̄дз҄ин-сообщества в целом и «То̄хо̄» в частности. В этом-то и заключается уникальность феномена данной серии игр: любительские работы без какой-либо масштабной рекламы получили отклик фанатов, сопоставимый с успехами крупных коммерческих франшиз, создаваемых профессионалами. И «новое „То̄хо̄“» следует искать не среди набравших больше участников на «Комикете» серий, но среди новых до̄дз҄ин-проектов, которые не только обретут популярность, но и сохранят приверженность этой субкультуре. К слову, за примерами обратного далеко ходить не приходится: нынешняя «королева „Комикета“» — серия «Fate» — создана студией «Type-Moon», которая первоначально зародилась как до̄дз҄ин-кружок из двух человек, но позднее встала на профессиональные рельсы.

Можно также упомянуть, что о нагнетаемом некоторыми личностями противостоянии фэндомов «То̄хо̄» и «Кантай Collection» однажды стало известно и ZUN’у. Он высмеял его со словами, что не отказался бы от какого-нибудь совместного проекта с этой франшизой. Хотя таковой в итоге не состоялся, многие горячие головы это действительно охладило.

Новые платформы

Несмотря на вышеописанную идиллию, отдельные фанаты «То̄хо̄» то и дело высказывают мнение о «коммерциализации» серии, что в свою очередь воспринимается ими негативно. Это довольно-таки сложный вопрос, потому что само понятие «коммерциализация» в рамках «То̄хо̄» может пониматься по-разному.

Можно начать с того, что до̄дз҄ин-культура вовсе не требует от авторов бесплатного распространения их творчества, и большинство работ, публикуемых на фестивалях и конвентах, продаются за деньги. Ни «То̄хо̄», ни многочисленные произведения по его мотивам не являются исключением. Другое дело, что тиражи дисков и печатных изданий обычно весьма скромны, чтобы принести заметную прибыль. У этого всегда была обратная сторона: зачастую, если один из посетителей до̄дз҄ин-ярмарки частным порядком не выложил приобретённый продукт в сеть, то любой другой способ увидеть эту работу фактически отсутствовал. И, конечно же, исходный автор с подобных неофициальных раздач ничего не получит. Но в последние годы эта ситуация стала меняться — появились доступные способы сетевого распространения произведений в цифровом виде. По всей видимости, именно это и вызвало нынешнюю волну разговоров о том, что ZUN, дескать, «продался».

Важным официальным документом на эту тему являются «Условия использования», составленные ZUN’ом в 2004 году, где он прямо очерчивает границы коммерческого использования производных работ. Они довольно просты: чтобы торговать до̄дз҄инс҄и, играми и музыкальными альбомами за пределами личных ресурсов и магазинов самиздата требуется прямое разрешение «Team Shanghai Alice». Самым неоднозначным запретом было сформулированное в 2011 году неприятие любых анимационных работ (не только коммерческих, но и любительских), но в дальнейшем до̄дз҄ин-аниматоры вышли из-под него. Никаких самоограничений автора же ни в этих правилах, ни в последующих дополнениях нет.

Главная страница официального сайта «Play, Doujin!»
Главная страница официального сайта «Play, Doujin!»

В редакции правил 2011 года был пункт об ограничении неавторизованной продажи производных работ через крупные сетевые магазины, но в 2014 году ZUN совместно с «Сони» анонсировал создание платформы для издания до̄дз҄ин-игр на игровую приставку «Плэйстэйшн», получившей название «Play, Doujin!». Надо заметить, что большинство любительских игр до этого момента разрабатывалось преимущественно для персональных компьютеров, в то время как на приставки портировались лишь наиболее успешные проекты, попавшие в поле зрения коммерческих компаний. С новой инициативой производители игровых консолей (к «Сони» в рамках проекта позднее добавилась и «Нинтэндо»), очевидно, решила охватить и этот сегмент рынка видеоигр. При этом, хотя ZUN официально благословил этот проект (чего вполне достаточно с точки зрения упомянутых «Условий использования»), за всё время существования платформы там была опубликована лишь одна игра «Team Shanghai Alice» — файтинг «То̄хо̄ симпироку ~ Urban Legend in Limbo» (разработанный совместно с «Тасогарэ Frontier», которые, вероятно, и занимались портированием под ПС4).

Повышение доступности игр для широкой аудитории было продолжено и на ПК: с 2017 года года все новые официальные игры «То̄хо̄» публикуются на популярной сетевой площадке «Стим», что значительно упростило их приобретение не только в Японии, но и во всех других странах, где эта платформа работает (впрочем, переводы на английский и иные языки для этих игр всё равно создаются лишь в неофициальном порядке). Признание цифрового распространения игр со стороны «Team Shanghai Alice» является вполне закономерным шагом в нынешнее время и едва ли противоречит каким-либо «идеалам».

Надо заметить, что если сами игры продолжают создаваться и существовать в рамках до̄дз҄ин-культуры, то «То̄хо̄» как франшиза имеет взаимосвязи с крупными коммерческими издательствами с середины 2000-х годов: все официальные книги, написанные ZUN’ом, и манга, проиллюстрированная другими художниками по его сценариям, выходили не в формате до̄дз҄инс҄и, но как обыкновенные профессиональные издания. В частности, их публикацией занимались такие известные компании, как «Коданс҄я» (издательство «Итидз҄инс҄я») и вездесущая «Кадокава» (бренд «Дэнгэки»). На этом фоне рассуждения о «коммерциализации» выглядят ещё более странно. При этом даже в рамках этих проектов ZUN регулярно привлекает иллюстраторов, ранее засветившихся в до̄дз҄ин-работах (в том числе по мотивам «То̄хо̄»). Подобная приверженность сообществу сохранилась и выходящем с 2015 года журнале «То̄хо̄ гайрай ихэн ~ Strange Creators of Outer World» (東方外來韋編), где наряду с творчеством ZUN’a публикуются интервью и произведения некоторых авторов производных работ.

С этим серия и отметила своё двадцатилетие в 2016 году. С одной стороны, эфемерное лидерство на «Комикете» действительно было утрачено; но с другой — сопоставимых «конкурентов» у «То̄хо̄» среди до̄дз҄ин-проектов так пока и не появилось. Новые игры же не просто продолжают создаваться, но и становятся более доступным для фанатов благодаря распространению в цифровом виде. На этом фоне какие-либо заявления о закате серии выглядят сильно преждевременными, а рассуждения о «коммерциализации» скорее демонстрируют плохую осведомлённость комментаторов об истории франшизы. Сам же ZUN в своё время о будущем «То̄хо̄» высказался очень просто: пока у него будет желание делать игры, он продолжит этим заниматься, невзирая на некие внешние показатели.