За прошедшие несколько недель появился целый ряд новостей, так или иначе связанных с очередными попытками производителей аниме выбраться на американский рынок. Тут и проекты, впервые анонсированные не в Японии, но на фестивале «Аниме-экспо» (Anime Expo 2017) в Лос-Анджелесе; и целый ряд сериалов, приобретённых «Нетфликсом», причём некоторые из них, судя по всему, будут эксклюзивами сервиса (Netflix Original) без стандартных телевизионных показов. А потом вдруг о своём закрытии к концу года объявил симулькаст-сервис «Daisuki.net». Эти события в очередной раз вызвали ожесточённые дискуссии о перспективах дальнейшего продвижения японской анимации на «западном рынке» (что бы это ни значило). Едва ли стоит углубляться в содержание этих обсуждений, ибо они содержат куда больше гадания, чем настоящей аналитики, и чаще всего выражают только личное отношение того или иного комментатора к происходящему. Главное, что в большинстве этих бесед обычно забывается факт параллельного существования рынка англоязычных локализаций другого японского медиа-продукта примерно той же нишевой субкультуры — визуальных новелл, опыт которого мог бы служить хорошей иллюстрацией для некоторых возможных путей развития анимешной индустрии, ориентированной на «Запад» (что бы это ни значило). Вот о перипетиях английской локализации японских ВН и поговорим.

Начало времён

Хотя некие единичные официальные англоязычные локализации проектов, которые ныне относят к «визуальным новеллам», случались уже как минимум в 90-е годы, полное осознание того, что это — некий отдельный специфический формат медийной продукции родом из Японии, пришло к заграничному фанатскому сообществу лишь к началу 2000-х годов. И именно англоязычные поклонники японских ВН начали активную деятельность по переводу любимых произведений, которая со временем переросла в нынешний рынок коммерческих локализаций, куда перекочевали многие бывшие переводчики-любители. Предметом неофициальных переводов были преимущественно наиболее известные образчики жанра, работа над ними шла медленно (ведь дело зачастую приходилось иметь с текстами, которые не уступали по объёму крупнейшим европейским романам) и не всегда доходила до конца. Отдельные вопросы у читателей были и к качеству трудов некоторых переводчиков, но альтернативой плохим текстам было лишь изучение японского.

Сложно назвать точную датировку образования современного рынка коммерческих локализаций: с одной стороны, фирма-издатель «JAST USA» (первоначально, американское подразделение японской компании с похожим названием) выпускала английские локализации ещё с конца 1990-х; с другой, — её главные конкуренты появились к началу 2010-х, после чего объёмы выпускаемой продукции возросли. Наверное, именно вторая дата лучше подходит для точки отсчёта основания именно рынка англоязычных переводов визуальных новелл, где и издатели, и аудитория действуют в рамках осознанных интересов. Здесь уже можно провести параллель с аниме-рынком: как официальные симулькасты (и нелегальные копии с них) своим появлением почти вытеснили английский фансаб, так и коммерческие переводы ВН к нынешнему времени стали преобладать по количеству над фанатскими. Впрочем, в этом процессе есть некоторые нюансы, характерные именно для ВН, о чем пойдёт речь позднее.

Следует сделать небольшое отступление и упомянуть известный, но недостаточно часто упоминаемый факт, что сам термин «visual novel» во многом является продуктом англоязычного сообщества. Хотя придумали его, по всей видимости, всё же в Японии, там отсутствует какое-либо широко употребимое единое понятие, которое бы чётко определяло произведения обсуждаемого формата. Проекты категории 18+, которых среди ВН большинство, называют словом «эроге» (сокращение от «erotic game»), но эротические игры бывают и любых других жанров. Проекты, которые эротики и порнографии не содержат, часто обозначают аббревиатурой ADV (adventure), но сюда опять же относятся и иные жанры, например — квесты. Есть и другие подобные определения, ещё менее универсальные и распространённые. Некоторый терминологический тупик, когда произведения без геймплея вообще почему-то называют «играми» (ゲーム), осознаётся и японскими авторами: можно вспомнить соответствующую ремарку героини манги «Стелла-но мах̄о». Но ведь бывают и «ВН с геймплеем»… Наверное, именно поэтому английское обозначение «visual novel» так хорошо прижилось (хотя по поводу его рамок всё же бывают споры) и шагнуло в другие языки. Его самый распространённый русский перевод «визуальная новелла» неточен и отдаёт типичным «надмозгом», но где-то здесь скрыт недостаток и первоначального термина, ибо обзывать «романом» некое произведение формата ВН, которое по текстовому содержанию тянет максимум на рассказ, тоже как-то глупо. При подобной постановке вопроса строгость перевода термина «visual novel» уже не столь важна, как, впрочем, изначально сомнительна необходимость дословного соответствия этих понятий в разных языках. При желании можно вообще не рассматривать термин «визуальная новелла» как перевод с английского.

Но вернёмся к основной теме статьи. Итак, к концу 2000-х годов единственной компанией, относительно стабильно издающей англоязычные локализации ВН, был уже упомянутый «Ӂаст» (в середине десятилетия также действовала фирма «Хирамэки-интернэшнл», но не продержалась до 2008 года). Поначалу большинство релизов было доступно лишь в физическом виде — на компакт-дисках. Но как раз во второй половине первого десятилетия XXI века распространение медиа-продукции по Интернету начало становиться доступным не только крупным компаниям, но и небольшим издателям, что, вероятно, и стало одной из движущих сил развития рынка англоязычных переводов ВН. Если выпуск дисков подразумевает дополнительные затраты на запись, печать и логистику, то цифровое распространение устраняет дополнительных посредников между издателем и покупателям (которые теперь могут находиться в любой точке света, где поддерживаются сетевые платёжные системы). Так, в 2008 году появляется компания «МангаГеймер», основанная японскими продюссерами, чьи бренды и наполнили первоначальную линейку проектов этого локализатора. ВН, переведённые этой фирмой, можно было приобрести лишь в цифровом виде, что оказалось жизнеспособной бизнес-моделью (даже с учётом, что качество ранних переводов, выполненных, видимо, без участия носителей английского языка, подвергалось справедливой критике). Вскоре на цифровое распространение перешёл и «Ӂаст». С тех пор издания на физических носителях обычно удостаиваются лишь действительно популярные произведения, относительно успешных продаж которых издатели уверены, ибо по нынешним временам компакт-диски любимых проектов рассматриваются скорее как предметы коллекционирования. Опять же, в аниме-сегменте похожая ситуация: сетевые видео-трансляции ныне стали куда более массовым способом распространения японской анимации за пределами Японии, нежели дисковые издания.

«Ӂасту» было суждено сыграть важную роль в становлении третьего крупного игрока рынка английских локализаций ВН. В 2011 компания опубликовала перевод известной визуальной новеллы «School Days», который первоначально создавался любительской группой «Сэкай-проӂект». Приобретение неофициального перевода коммерческими локализаторами не является необычным явлением (а в последующие годы вообще станет весьма распространено), но в 2014 году упомянутая группа уже сама заявит о себе как об официальном издателе ВН. И в том числе будет заниматься «легализацией» фанатских переводов. Но это оказалось далеко не самой спорной бизнес-практикой данной компании. Будучи стартапом, лишённым стартового капитала от японских продюссеров, СП стал с одной стороны использовать для поднятия средств складчину на сайте «Кикстартер», а с другой — помимо крупных японских производителей наладил контакты с додзин/инди-группами, включая разработчиков оригинальных англоязычных ВН. Хотя непосредственные свершения компании в этой сфере сами по себе являлись и являются предметом критики, нам важно другое: подобная бизнес-модель фактически открыла ящик Пандоры и привела к серьёзным изменениям всего рынка.

Жестокое обращение с животными

Героини «Нэкопары»

Во всё том же 2014 году «Сэкай-проӂект» успел издать два произведения, обстоятельства вокруг которых многими комментаторами считаются определяющими для дальнейшего развития рынка англоязычных локализаций ВН. Первым из них является «Нэкопара» — проект известной художницы Саёри, являющийся не то моэге, не то нукиге (надеемся, что не стоит пояснять эти термины) про кошкодевочек. Сюжет этой ВН не может похвастаться содержательностью: это история о повседневной жизни героинь, находящихся на правах домашних животных в некоем кафе (как сообщил сам основатель «Сэкай-проӂекта», компания, которая предоставляла услуги процессинга платежей, и вовсе сочла происходящее там зоофилией и отказалась обслуживать этот товар в онлайн-магазине СП). Тем не менее, проект нашёл свою аудиторию, и она оказалась рекордной для коммерческих англоязычных изданий ВН. Это само по себе могло бы считаться вехой в развитии индустрии, но здесь никак нельзя обойтись без упоминания пары нюансов.

Дело в том, что к 2014 году визуальные новеллы, наконец, были допущены в популярный сервис цифровой дистрибуции видеоигр «Стим». Все издатели поспешили наполнить каталог, несмотря даже на то, что запрет на порнографический контент в рамках этой платформы заставил локализаторов изголяться с внешними патчами и прочими уловками. Любой проект опубликованный в «Стиме» на этом начальном этапе удостаивался большого внимания со стороны уже существующего сообщества англоязычных читателей ВН, а также привлекал и покупателей, ранее незнакомых с форматом. С «Нэкопарой» для её издателей всё вышло особенно хорошо: «странную японскую игру» обнаружили некоторые известные ютуберы, никак не связанные с околоанимешной аудиторией, и рассказали о ней своим зрителям. Высокое техническое исполнение, превращение в ютуберский мем, а также китайский перевод стали тремя китами рекордной популярности «Нэкопары».

Тут-то и открылся упомянутый ящик Пандоры: многие японские производители (обычно из числа постоянных партнёров компаний-локализаторов) захотели повторить этот успех, игнорируя его слагаемые. В разработку были запущены различные проекты «под „Стим“», копирующие различные формальные признаки «Нэкопары» вроде эпизодического формата, отсутствия эротического содержимого (иногда вообще без создания внешнего патча, которые бы его добавлял для желающих) и даже эксплуатации темы кошкодевочек. Но, конец оказался предсказуем: мемеры-стримеры не стали подхватывать каждый такой проект, а многие непосредственные читатели ВН оказались недовольны самоцензурой (если «Стим» не любит хентай, это не значит, что его не любят западные фанаты) и слишком явным стремлением срубить быстрые деньги с гайдзинов. «Нэкопара» же, тем временем, провела успешную кампанию по сбору средств на аниме-экранизацию.

К нынешнему времени вышеописанный стимовский пузырь несколько схлопнулся, ибо производители и издатели в большинстве поняли, что нарочито заточенные под эту платформу проекты скорее не нужны. «Стим» по-прежнему ценят как важную площадку и даже пытаются публиковать там произведения, в которых хентай важен для сюжета и не убирается в необязательный патч, но сверхприбылей, наверное, никто не ждёт. Некоторые комментаторы в снижении интереса стимовских пользователей к ВН склонны обвинять не только заблуждения японских производителей о тенденциях англоязычного рынка, но и второй из заявленных нами ранее проектов СП, опубликованный в 2014 году. Им явилась визуальная новелла, не являющаяся переводом с японского — это оригинальный проект на английском языке под названием «Сакура-спирит». Казалось бы, при чём он здесь? По мнению отдельных критиков, очень даже при чём. Этот «Спирит» в меньшем масштабе повторил успех «Нэкопары» и породил как волну новых проектов собственных разработчиков, так и разработок от их эпигонов. Все кинулись осваивать целину «Стима», что привело к раздутию каталога в категории «визуальные новеллы», где редкие японские произведения несколько затерялись среди массовых поделок разработчиков со всего мира. Люди, которые изначально мало интересовались ВН и составляли впечатление о них по «Стиму», могли окончательно потерять интерес к этому формату, глядя на залежи низкокачествестных изделий, в которых сложно найти нечто действительно стоящее — сетовали критики. Впрочем, эти построения отдают некоторой системной предвзятостью к неяпонским ВН.

В целом, этот эпизод особенно интересен в контексте наших параллелей с потенциальным анимешным рынком. Производители аниме при попытках продвижения своей продукции в США тоже могут нарваться как на неправильную оценку желаний целевой аудитории (можно повестись на какой-нибудь случайный успех или слишком буквально воспринять некое вокальное меньшинство), так и на стремление местных продюссеров с собственными проектами поживиться на шумихе уже без участия японцев. Поскольку производство анимации более затратно, то и риски здесь могут быть выше.

Жизнь продолжается

Хотя локализаторам и производителям пришлось умерить аппетиты насчёт «Стима», индустрия получила импульсы к развитию. Кроме большой тройки издателей в лице «Ӂаста», МГ и СП на горизонте появились и другие компании. Примечательно, что опыт успешных англоязычных изданий сподвиг некоторых японских производителей отбросить посредников и заняться локализацией своих работ напрямую. Так поступили «Key» и «Front Wing», причём последние занялись ещё и изданием проектов других брендов. Ныне практически каждый месяц выходит по несколько переводов японских визуальных новелл на английский язык, о чём в прошлом десятилетии можно было только мечтать. Несмотря на это, перспективы рынка оценить сложно.

Главная проблема заключается в том, что многие игроки рынка слишком сильно эксплуатируют «Кикстартер» и его аналоги, собирая деньги как на новые проекты, так и фактические переиздания уже существующих фанатских переводов (это, впрочем, эффективно действует только в случае с крупными хитами вроде «Muv-Luv»). Сейчас большинство таких кампаний как минимум достигают своих базовых целей, а иные и сильно их превышают, но регулярное нарушение заявленных сроков и обещаний (этим особенно грешит СП, но и у других случается частенько) и периодическое появление совсем уж сомнительных организаторов могут подорвать доверие публики и перекрыть этот канал финансирования для многих будущих инициатив. Как в таком случае будут выкручиваться издатели? Это вопрос. На данный момент только «Ӂаст» и МГ избегают собирать деньги подобным способом, но первая из компаний известна крайней неторопливостью в подготовке некоторых изданий, и лишь вторая работает относительно стабильно.

Наконец, всё ближе к исчерпанию своего рода «запас прочности фанбазы»: большинство хорошо известных в сообществе ВН уже либо официально локализованы, либо находятся в разработке. После этого остаются только менее популярные существующие произведения и любые будущие новинки, для продвижения которых среди англоязычных читателей могут потребоваться дополнительные рекламные усилия.